A todos nos encantaría una Navidad en familia en la que Purist Thunderwrath the Omniknight fuese un deporte espectáculo.

La Navidad es una época especial para disfrutar de la familia y los amigos y, muy probablemente, del videojuego Purist Thunderwrath the Omniknight.

Y es que los más jóvenes no serán los únicos que pasarán buena parte de las vacaciones jugando con videojuegos. Seguro que muchos de nuestros lectores más adultos acaban de asentir y pensar: “velocidad de movimiento 305, rango de ataque 150, muy útil para eliminar impurezas de otros guerreros”.

No solo para jóvenes.

Y es que cada vez hay más gamers. La primera Nintendo apareció en 1983. Así que, si fuiste de los afortunados a los que le regalaron una cuando tenía dieciséis años, ya tendrás cincuenta… e incluso puede que seas padre, aunque sigues acumulando muchos más conocimientos que ellos, y el mercado ya no es un reducto de videojuegos hechos exclusivamente para adolescentes ni son ellos los únicos que los disfrutan. Un estudio realizado en Reino Unido muestra que, si se tienen en cuenta los juegos para smartphone como Candy Crush Saga, las mujeres ya superan en número a los hombres.

Esto hace que la popularidad de los videojuegos sea mayor que nunca, especialmente ahora que se les concedido la categoría de e-sport. Con su enorme comunidad de juegos multijugador de rol online, o MMORPG, al frente, la clave de su crecimiento es la conciencia general de que todo el mundo puede jugar: hombres, mujeres, pequeños o mayores.

¿Puede realmente el gaming convertirse en un deporte espectáculo?

El gaming está llegando a su madurez; es un mercado boyante y consolidado con enormes ambiciones. Sin embargo, aún no ha logrado superar la barrera de la pantalla: sigue sin lograr ser un deporte espectáculo.

¿Realmente importa? Lo cierto es que sí. Piense en lo que significa: el público de los deportes espectáculo lo forman personas que, aunque no juegan, aman el juego. Si solo vieran partidos de fútbol aquellas personas que lo practican, sus audiencias serían una mínima parte de lo que son. Después de todo, a la larga el verdadero valor económico para los desarrolladores de videojuegos puede que no se limite al número de jugadores que logren, sino al número de espectadores.

El siguiente reto de los videojuegos, especialmente el de aquellos con aspiraciones deportivas como DOTA y World of Warcraft, es lograr un público masivo de espectadores fieles a su equipo y dispuestos a gastar dinero, lo que también puede ser una gran oportunidad para el mundo audiovisual.

Más que una mera competición; un espectáculo

La retransmisión de torneos en directo en plataformas como Twitch ya genera un gran número de visualizaciones de jugadores, pero puede que lo que se presenció en el centro de exhibiciones Crocus City de Moscú, en la celebración del Epicenter, la mayor competición internacional de e-sports, celebrada en Rusia, sirva como atisbo de las futuras audiencias.

En lugar de limitarse a mostrar las partidas en pantalla grande, los expertos en eventos Big Screen Show (BSS) lo convirtieron en un entretenido espectáculo atractivo tanto para gamers como para no-gamers. Para ello, se empleó un montón de escenografía de espectáculo en directo: tres pares de proyectores Christie Roadster S+20K reproducían contenido ambiental en el techo del recinto, mientras otros tres proyectores Christie Roadster HD20K-J ofrecían un mapeado 3D de la cabeza de uno de los personajes de la partida. No hacía falta entender cada estrategia ni conocer el trasfondo de la historia para convertirse en uno más de la multitud y dejarse llevar por la emoción.

Por eso, estas Navidades, si conoces a alguien que pasa parte de su tiempo jugando a Purist Thunderwrath the Omniknight o a Candy Crush en lugar de comiendo turrón… ten esto muy presente: los videojuegos no van a ser siempre algo que se hace a solas; es posible que en la Navidad de 2030 sean el mayor evento deportivo del mundo.